sexta-feira, 15 de outubro de 2010

A porta das traseiras dava acesso a um beco escuro e estreito. A água das chuvas encharcava completamente o chão transformando-o num lamaçal, mas, apesar da tempestade, sentiste-te aliviado por teres saído vivo daquele inferno. As chamas provocadas pelo óleo incendiado dos candeeiros começavam já a ver-se através das tábuas do telhado e não demoraria nada que o incendio atingisse proporções devastadoras, fatais para as velhas casas de madeira. Começaste a andar no meio da escuridão, procurando afastar-te rapidamente daquele local, mas, a poucos metros de distância, tropeçaste em algo e caiste no meio da lama.
Um gemer de dor fez-te perceber que tropeçaste nas pernas de um homem. Tratava-se do marinheiro a quem os outros acusaram de batotice, o que deu origem à escaramuça e que, tal como tu, conseguiu fugir para o exterior arrastando-se através da porta das traseiras. Do seu abdómen jorrava um rio de sangue quente. Não havia dúvidas: este homem foi baleado e estava a morrer.
De repente, sem nada que o fizesse prever, tudo mudou. Os quatro marinheiros que se encontravam a jogar às cartas envolveram-se numa acesa discussão, aparentemente causada pela batotice de um dos jogadores. Levantaram-se de rompante aos gritos e empunharam os sabres, virando-se contra o alegado batoteiro. Outros vieram em auxílio deste, mais pelo simples prazer de se envolverem numa escaramuça do que propriamente por motivos de amizade, e rapidamente se gerou uma batalha que virou o bar em pantanas. As mulheres aos gritos tentavam fugir por entre as estocadas das espadas, cadeiras e mesas voavam em todas as direcções, os candeeiros caíram e partiram-se, vertendo o óleo incendiado pelo chão. Rapidamente, voltaste a tua mesa lançando o caldo para o chão e baixaste-te por detrás dela, protegendo-te dos objectos arremessados pelo ar.
Foi então que ouviste o som de um tiro. O cheiro a pólvora queimada encheu o ar abafando todos os demais. Os gritos tornaram-se mais altos e o pânico apoderou-se da multidão que, atropelando-se, procurava agora sair pela estreita porta do bar. De repente, apercebeste-te da existência de uma pequena porta por detrás do balcão que dava acesso às traseiras do estabelecimento e esgueiraste-te por alí para o exterior.
Decidiste sentar-te numa mesa isolada ao fundo do bar de onde podias apreciar toda a sala e pediste um caldo quente ao homem do balcão. De vez em quando, apercebias-te que os olhos vermelhos de embriaguez e as feições rudes dos marinheiros fixavam-te de soslaio. Era óbvio que as tuas roupas da Marinha de Sua Magestade, a Raínha de Inglaterra, motivavam algum incómodo entre a clientela do bar, mas nada que, aparentemente, os desmotivasse da diversão e da ingestão de bebidas.
A um canto da sala, quatro marinheiros jogavam às cartas. Noutra mesa, outro grupo cantava canções aos berros, enquanto seguravam as canecas numa das mãos e voluptuosas mulheres de profissão duvidosa na outra. Junto à porta, outros divertiam-se lançando punhais a um alvo fixo na parede que a embriaguez e a falta de pontaria dos lançadores estava a transformar num crivo. Sentados ao balcão, alguns trocavam histórias de piratas, relatando aventuras em ilhas e continentes distantes repletos de monstros, sereias e todo o tipo de criaturas fantásticas que o álcool conseguia criar na sua imaginação.
O interior do velho bar era ainda mais decrépito do que a sua fachada exterior fazia prever. O chão imundo demonstrava que a clientela que por ali parava não se preocupava propriamente com questões de higiene, mas antes com o álcool e a diversão que ali podiam encontrar. A mobília e as paredes apresentavam marcas de inúmeras escaramuças, havendo mesmo balas e punhais cravados nas vigas do tecto que o proprietário há muito tinha deixado de se preocupar em retirar.
Ainda assim, as gargalhadas ébrias dos clientes e o ar impregnado de cheiro a tabaco, cerveja e caldo quente, conferiam à sala um ambiente animado e acolhedor, principalmente para um jovem marinheiro que havia passado os últimos três meses no mar alto. Além disso, tendo em conta a tempestade que se formava no exterior, as alternativas não eram muitas.

domingo, 10 de outubro de 2010

O ar gélido da noite começava a enregelar-te até aos ossos. Apertaste o capote em torno do pescoço e apressaste o passo pela rua abaixo, em busca de um local onde pudesses abrigar-te antes que a chuva começasse a cair.
Ao fundo da rua, por entre a escuridão, viste a luz que saía de um velho bar. Por cima da porta, uma placa de madeira dependurada numa corrente de ferro enferrujado identificava o nome do establecimento: O Barbazul.
Apesar do aspecto desolador, decidiste entrar.

sábado, 9 de outubro de 2010

As nuvens negras da tempestade cobriam o céu por completo e começaram a despejar relâmpagos e trovões, dando à vila um aspecto ainda mais sombrio e assustador do que normalmente já tinha durante o dia. As portadas das janelas e as placas penduradas nas portas das lojas e bares abanavam por acção do vento forte que soprava do mar, criando uma estranha sinfonia de madeira e ferro a bater. Ao fundo, por entre as casas, viam-se os mastros dos grandes veleiros a baloiçar ao ritmo das ondas e as luzes tremulas das lamparinas a óleo brilhavam tremeluzentes na escuridão da noite.
Olá, marinheiro! Eu sou o papagaio Naifas e vou explicar-te como funciona este jogo!

Estamos em 1770. Tu és um jovem marinheiro que embarcou num navio mercante em busca de aventura e riqueza.
Numa noite de tempestade, o teu navio atracou num porto das Caraíbas e os marinheiros desceram até à vila para descansar, comer, beber e divertirem-se.
É aqui que começa a história. Em cada página terás de ler o texto e responder às perguntas que te são feitas escolhendo a opção correcta para seguir no caminho certo. Lembra-te que só conseguirás atingir o objectivo do jogo se responderes acertadamente a todas as perguntas. Caso contrário, rapidamente te verás perdido num beco sem saída, no meio de uma floresta ou no fundo do oceano! Em qualquer dos casos, podes sempre voltar ao início e tentar de novo.
Para responder às perguntas, irás precisar de lápis, papel e máquina de calcular. Ah, e claro, dos teus conhecimentos de topografia!

Quando estiveres pronto para começar, carrega no botão e... BOA SORTE!